DIFERENTES
MODELOS DE PROGRAMACIÓN
En la
actualidad podemos encontrar diferentes modelos de programación, muy distantes
del modelo de la escuela tradicional basado en la programación de “unidades
didácticas”.
Estos nuevos modelos responden a metodologías activas que ganan
protagonismo en los centros educativos. Con su introducción en el aula, la
enseñanza se centra en el estudiante de una forma constructiva, ya que el
alumno forma parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje. Además, se
trata de una enseñanza contextualizada en problemas del mundo real en que el
estudiante se desarrollará en el futuro.
¿Cuál es su objetivo?
La apuesta por un nuevo estilo de enseñanza que convertiría
al estudiante en protagonista de su proceso de aprendizaje. Asimismo, otra de
sus señas de identidad era su predisposición que rechazar procesos memorísticos
en favor de un espíritu mucho más crítico.
La apuesta por el trabajo en equipo y la resolución de
problemas basados en situaciones de la vida real son dos de las cualidades
esenciales del uso de las metodologías activas en el aula.
De igual modo, logran una mayor motivación y participación
por parte del alumno, que puede contrastar puntos de vista con el resto de sus
compañeros y exponer sus propios razonamientos ante cada situación; de ahí, que
la comprensión se mejore y el aprendizaje conseguido también. Todo ello se
logra porque durante el proceso de desarrollo de sus habilidades y capacidades
puede entender mucho mejor un texto, relacionar informaciones entre sí, saber
cuál es la estrategia que tiene que llevar a cabo según el contexto de que se
trate…
¿Cuál elegir?
Teniendo en cuenta que existen diferentes metodologías
activas, la duda surge al elegir una u otra, incluso podría darse el caso de
utilizar más de una simultáneamente si las circunstancias se prestan a ello.
Criterios como la formación y el dominio que tenga el profesor son
fundamentales. Y mientras algunos opinan que dependiendo de la etapa educativa
es preferible una y otra, otros no lo creen así.
Veamos algunas formas
de programar, basadas en estas nuevas metodologías:
1.Aprendizaje Basado en Problemas:
En esta metodología
activa, el alumnado debe resolver un problema que le plantea el profesor con el
objetivo de mejorar sus habilidades y sus conocimientos. Facilita la
interdisciplinaridad y consigue un incremento de la curiosidad del estudiante.
2.El Método del Caso:
La primera vez que se
utilizó fue en la Universidad de Derecho Harvard (Estados Unidos) a finales del
siglo XIX. Esta metodología se caracteriza porque es el alumno el que se hace
sus propias preguntas a las que él mismo da respuesta.
3.Aprendizaje Basado en Proyectos:
La clase se divide en pequeños grupos de trabajo y cada uno
tiene que investigar un tema elegido de forma democrática y que esté
relacionado con el mundo real, dando sus propias soluciones.
4.La Simulación:
Se desarrolla en tres fases. Una primera de tipo informático
en la que se definen los objetivos y se organizan los grupos; una segunda que
es la simulación en sí; y una tercera de tipo evaluativa en la que los alumnos
debaten sobre qué habría ocurrido si hubieran tomado otra decisión. Sus
beneficios incluyen: fomento del pensamiento crítico, mejora de la comunicación
oral y/o escrita, resolución de problemas…
5. El Aprendizaje Cooperativo:
A esta metodología lo
que le caracteriza es que los objetivos del alumnado se encuentran vinculados
entre sí de manera muy cercana, por lo que cada uno de ellos sólo lograda el
suyo si el resto de la clase también consigue los suyos propios.
6.El contrato de aprendizaje:
Una de las guías del Servicio de Innovación Educativa de la Universidad
Politécnica de Madrid la define de la siguiente manera: “Documento utilizado
para ayudar y guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje de una materia,
un curso… El valor de este documento es que nace de un acuerdo y de una
negociación entre estudiante/s y el profesor. Es un método en el que la
responsabilidad del proceso de aprendizaje recae totalmente en el alumno”.
B. Aprendizaje basado en problemas.
Lo que caracteriza a este modelo de programación, también
conocido como PBL (Problem Based Learning) es que siempre comienza con el
planteamiento de un problema que hay que resolver. No es una pregunta guía,
sino un problema, que no tiene porqué ser matemático o conllevar conocimientos
matemáticos. Además, no hay un producto final único, sino que puede haber
múltiples productos y formas de resolverse, lo que abre el abanico de
posibilidades en el proceso de investigación por parte del alumnado.
C. Proyectos de comprensión:
Su objetivo es potenciar la comprensión acerca de una
temática y entre los elementos diferenciales a señalar estarían, como hemos
podido ver anteriormente, los hilos conductores, el tópico generativo, las
metas para la comprensión, en lugar de objetivos, y/o los desempeños para la
comprensión o actividades por inteligencias múltiples, así como una evaluación
continua y reflexiva del proceso.
D) Design for change.
Surgió en la India y
se ha extendido por las escuelas de todo el mundo.

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